NUOVE TECNOLOGIE: QUANDO L’INTRATTENIMENTO è DI CASA

Negli
ultimi anni, confermando una tendenza ormai diffusa in molti paesi del mondo,
anche in Italia è entrato nelle nostre case un nuovo
“elettrodomestico” ad uso familiare: la console di videogiochi.

La novità non sta tanto nell’aumento delle vendite di questi apparecchi,
che peraltro sono diffusi già da tempo come oggetto del desiderio di teenager e
appassionati hardcore gamers che cercano magic
swap ps2, ma nel diverso approccio con cui ad essi ci si avvicina e quindi
nel loro target.
La console di videogiochi è entrata a far parte della vita quotidiana di molte
famiglie: non più ragazzini che passano i loro pomeriggi da soli davanti allo
schermo ma intere famiglie che trascorrono insieme un po’ di tempo libero
sfidandosi a colpi di joypad.
In principio era la Playstation, che per marcare la sua apertura ad un nuovo
pubblico si era tinta di rosa, una strategia di marketing rivolta ad avvicinare
anche le ragazze ad un oggetto tipicamente maschile.

Da allora le case produttrici di videogiochi hanno messo in atto le strategie
più disparate per ampliare il loro pubblico, anche attraverso scelte di
marketing singolari come avere tra i loro testimonial attori e personaggi dello
spettacolo ultracinquantenni. E’ il caso della Nintendo che, oltre a
scegliere Nicole Kidman per pubblicizzare la sua console portatile Nintendo DS,
ha creato pubblicità dallo sfondo casalingo dove mamma e papà osservavano
soddisfatti i loro figli che grazie a questa console si divertivano ad imparare
l’inglese e la matematica fino a tarda sera nella loro cameretta.

Per non parlare del successo riscosso dalla Wii, sempre di casa supercard
Nintendo: in una delle sue prime pubblicità Giorgio Panariello veniva battuto a
tennis dalla nonna, stando semplicemente nel salotto di casa. La grande novità
di questa console sta, infatti, nell’immediatezza tra il movimento del
corpo e ciò che viene riprodotto sullo schermo: al posto del joypad si utilizza
una sorta di telecomando che contiene al suo interno sensori che riconoscono
l’azione reale e la riproducono in video. Da qui una vasta gamma di usi e
la creazione di altrettanti accessori: è possibile acquistare periferiche a
forma di chitarra con le quali immedesimarsi in un cantante rock, oppure a
forma di volante per emulare un pilota automobilistico, o ancora collegare una
bilancia con la quale tenere sotto controllo il proprio peso e perdere quello
in eccesso grazie all’aiuto del personal trainer offerto dal gioco.

L’altra caratteristica che ha contribuito ad espandere il pubblico dei
videogame è la possibilità di connettere queste console online. La migliore in
questo campo è nata in casa Microsoft: l’Xbox 360. Il nome stesso indica
che si tratta di una macchina che è un centro multimediale a 360° adatto a
tutti i componenti della famiglia e con il quale è possibile giocare, ascoltare
musica, vedere film, immagini e fotografie, oltre che collegare dispositivi
come la fotocamera digitale, il lettore MP3, il DVD e il PC e i dvd
-r verbatim. Collegando un microfono, inoltre, si può interagire
direttamente con altri giocatori di tutto il mondo per scambiarsi consigli e
strategie di gioco comunicando in tempo reale.
Questi apparecchi, dunque, si sono trasformati da prodotti di nicchia rivolti
ad un target ristretto in oggetti comuni che è normale vedere nel salotto di
casa, magari accanto alla tv o al computer e con i quali è possibile effettuare
svariate attività. Non solo gioco, dunque, ma vero intrattenimento.

In definitiva, lo sviluppo nel prossimo futuro dei videogames si può ricavare
dall’attuale panorama tecnologico individuando due principali linee
evolutive del medium videoludico: da un lato la semplificazione delle
interfacce per ampliare la base di utenti-consumatori (Nintendo),
dall’altro la spinta verso la multimedialità delle console per offrire
più forme di intrattenimento (Microsoft).

Distribuzione a cura di Michele De Capitani
Prima Posizione Srl – Ottimizzazione
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