{"id":10011,"date":"2008-11-15T00:00:00","date_gmt":"2008-11-14T23:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.area-press.eu\/comunicati\/nuove-tecnologie-quando-lintrattenimento-e-di-casa\/"},"modified":"2018-10-25T22:00:55","modified_gmt":"2018-10-25T20:00:55","slug":"nuove-tecnologie-quando-lintrattenimento-e-di-casa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.area-press.eu\/comunicati\/nuove-tecnologie-quando-lintrattenimento-e-di-casa\/","title":{"rendered":"NUOVE TECNOLOGIE: QUANDO L&#8217;INTRATTENIMENTO \u00e8 DI CASA"},"content":{"rendered":"<p><!-- VideographyWP Plugin Message: Automatic video embedding prevented by plugin options. --><\/p>\n<p class=MsoNormal style='mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto'>Negli<br \/>\nultimi anni, confermando una tendenza ormai diffusa in molti paesi del mondo,<br \/>\nanche in Italia \u00e8 entrato nelle nostre case un nuovo<br \/>\n&#8220;elettrodomestico&#8221; ad uso familiare: la console di videogiochi.<\/p>\n<p>La novit\u00e0 non sta tanto nell&#8217;aumento delle vendite di questi apparecchi,<br \/>\nche peraltro sono diffusi gi\u00e0 da tempo come oggetto del desiderio di teenager e<br \/>\nappassionati hardcore gamers che cercano magic<br \/>\nswap ps2, ma nel diverso approccio con cui ad essi ci si avvicina e quindi<br \/>\nnel loro target.<br \/>\nLa console di videogiochi \u00e8 entrata a far parte della vita quotidiana di molte<br \/>\nfamiglie: non pi\u00f9 ragazzini che passano i loro pomeriggi da soli davanti allo<br \/>\nschermo ma intere famiglie che trascorrono insieme un po&#8217; di tempo libero<br \/>\nsfidandosi a colpi di joypad. <br \/>\nIn principio era la Playstation, che per marcare la sua apertura ad un nuovo<br \/>\npubblico si era tinta di rosa, una strategia di marketing rivolta ad avvicinare<br \/>\nanche le ragazze ad un oggetto tipicamente maschile. <\/p>\n<p>Da allora le case produttrici di videogiochi hanno messo in atto le strategie<br \/>\npi\u00f9 disparate per ampliare il loro pubblico, anche attraverso scelte di<br \/>\nmarketing singolari come avere tra i loro testimonial attori e personaggi dello<br \/>\nspettacolo ultracinquantenni. E&#8217; il caso della Nintendo che, oltre a<br \/>\nscegliere Nicole Kidman per pubblicizzare la sua console portatile Nintendo DS,<br \/>\nha creato pubblicit\u00e0 dallo sfondo casalingo dove mamma e pap\u00e0 osservavano<br \/>\nsoddisfatti i loro figli che grazie a questa console si divertivano ad imparare<br \/>\nl&#8217;inglese e la matematica fino a tarda sera nella loro cameretta.<\/p>\n<p>Per non parlare del successo riscosso dalla Wii, sempre di casa supercard<br \/>\nNintendo: in una delle sue prime pubblicit\u00e0 Giorgio Panariello veniva battuto a<br \/>\ntennis dalla nonna, stando semplicemente nel salotto di casa. La grande novit\u00e0<br \/>\ndi questa console sta, infatti, nell&#8217;immediatezza tra il movimento del<br \/>\ncorpo e ci\u00f2 che viene riprodotto sullo schermo: al posto del joypad si utilizza<br \/>\nuna sorta di telecomando che contiene al suo interno sensori che riconoscono<br \/>\nl&#8217;azione reale e la riproducono in video. Da qui una vasta gamma di usi e<br \/>\nla creazione di altrettanti accessori: \u00e8 possibile acquistare periferiche a<br \/>\nforma di chitarra con le quali immedesimarsi in un cantante rock, oppure a<br \/>\nforma di volante per emulare un pilota automobilistico, o ancora collegare una<br \/>\nbilancia con la quale tenere sotto controllo il proprio peso e perdere quello<br \/>\nin eccesso grazie all&#8217;aiuto del personal trainer offerto dal gioco. <\/p>\n<p>L&#8217;altra caratteristica che ha contribuito ad espandere il pubblico dei<br \/>\nvideogame \u00e8 la possibilit\u00e0 di connettere queste console online. La migliore in<br \/>\nquesto campo \u00e8 nata in casa Microsoft: l&#8217;Xbox 360. Il nome stesso indica<br \/>\nche si tratta di una macchina che \u00e8 un centro multimediale a 360\u00b0 adatto a<br \/>\ntutti i componenti della famiglia e con il quale \u00e8 possibile giocare, ascoltare<br \/>\nmusica, vedere film, immagini e fotografie, oltre che collegare dispositivi<br \/>\ncome la fotocamera digitale, il lettore MP3, il DVD e il PC e i dvd<br \/>\n-r verbatim. Collegando un microfono, inoltre, si pu\u00f2 interagire<br \/>\ndirettamente con altri giocatori di tutto il mondo per scambiarsi consigli e<br \/>\nstrategie di gioco comunicando in tempo reale.<br \/>\nQuesti apparecchi, dunque, si sono trasformati da prodotti di nicchia rivolti<br \/>\nad un target ristretto in oggetti comuni che \u00e8 normale vedere nel salotto di<br \/>\ncasa, magari accanto alla tv o al computer e con i quali \u00e8 possibile effettuare<br \/>\nsvariate attivit\u00e0. Non solo gioco, dunque, ma vero intrattenimento.<\/p>\n<p>In definitiva, lo sviluppo nel prossimo futuro dei videogames si pu\u00f2 ricavare<br \/>\ndall&#8217;attuale panorama tecnologico individuando due principali linee<br \/>\nevolutive del medium videoludico: da un lato la semplificazione delle<br \/>\ninterfacce per ampliare la base di utenti-consumatori (Nintendo),<br \/>\ndall&#8217;altro la spinta verso la multimedialit\u00e0 delle console per offrire<br \/>\npi\u00f9 forme di intrattenimento (Microsoft).<\/p>\n<p>Distribuzione a cura di Michele De Capitani <br \/>\nPrima Posizione Srl &#8211; Ottimizzazione<br \/>\nHTML<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Negli ultimi anni, confermando una tendenza ormai diffusa in molti paesi del mondo, anche in Italia \u00e8 entrato nelle nostre case un nuovo &#8220;elettrodomestico&#8221; ad uso familiare: la console di videogiochi. 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